Ich bin gerade über den Praxisleitfaden von Stephan Dreyer zum erweiterten Erziehungsprivileg im Jugendschutzgesetz gestolpert und wollte das kurz hier lassen:
Ich finde, die Broschüre ist auch für Bibliotheken mit Gaming-Angeboten richtig hilfreich. Gerade wenn man Games pädagogisch einsetzt, wird ziemlich klar, was geht – und was eben nicht. Die gilt nicht nur für die offene Kinder- und Jugendarbeit sondern auch für uns als Bibliotheken.
Ein paar Punkte, die ich besonders relevant fand:
Ohne Einverständnis der Eltern geht nichts – und das am besten konkret für den jeweiligen Titel, nicht pauschal
Das Ganze sollte pädagogisch eingebettet und begleitet sein
Spielräume gibt es vor allem bei USK-/FSK-18-Inhalten, ungekennzeichneten oder indizierten Medien
Nicht erlaubt ist es dagegen, niedrigere Altersfreigaben zu „unterlaufen“ (z. B. USK 12 für Jüngere) – auch nicht mit Eltern-Einwilligung beispielsweise bei FC 26 Turnieren oder ähnliches
Danke, das ist in der Tat sehr hilfreich und beantwortet so manche Frage, die ich mir schon gestellt habe. Nur was „öffentlich“ ist, ist scheinbar so schwammig definiert, dass es immer noh unklar ist. Dass es nicht eindeutig geklärt ist, ob der Klassenverbund Öffentlichkeit ist oder nicht, finde ich schon ein starkes Stück.
Was ich schade finde: Bestimmte Dinge gehen aktuell trotzdem nicht – zum Beispiel ein Turnier mit EA Sports FC 26. Der Grund ist nachvollziehbar: Das Spiel enthält Lootboxen und glücksspielähnliche Elemente. Es ist absolut richtig, das neu zu bewerten und kritisch zu betrachten.
Aber im elterlichen Alltag sieht es eben anders aus: Kinder und Jugendliche spielen diese Spiele trotzdem – nur meist zu Hause, ohne pädagogische Begleitung.
Und genau da entsteht für mich ein Widerspruch.
Gerade in einem geschützten, pädagogischen Rahmen wäre es doch sinnvoll, solche Spiele nicht einfach auszuschließen, sondern bewusst zu nutzen, um darüber ins Gespräch zu kommen – besonders mit jüngeren Spieler:innen. Die eigentliche Spielidee ist ja unproblematisch: Es wird Fußball gespielt.
Die kritischen Aspekte liegen nicht im Gameplay selbst, sondern in den Mechaniken drumherum. Und genau diese könnte man gemeinsam reflektieren:
Warum machen Packs/Lootboxen Spaß?
Was hat das mit Zufall und Belohnung zu tun?
Wie verdienen Spiele eigentlich Geld?
Stattdessen passiert oft das Gegenteil:
Im pädagogischen Kontext wird das Spiel ausgeschlossen – im privaten Umfeld bleibt es unkommentierter Alltag.